《死亡擱淺2:冥灘之上》的聲音設定,先確保輸出裝置和聲道配置正確,再調整3D Audio、動態範圍、人聲與低頻。最常見問題不是設備不夠高階,而是PS5、Windows、耳機軟體或Soundbar同時開啟多套虛擬環繞,導致方向模糊。
遊戲以腳步、貨物碰撞、風雨、機械、地形回聲和遠方威脅建立空間;Ludvig Forssell的配樂與Woodkid等音樂人的歌曲則在留白後進場。正確設定應保留安靜與巨大事件的落差,而非把所有聲音調成相同音量。
重點快讀
- PS5、PC、耳機和AV系統先選對實際輸出裝置與聲道。
- 耳機只啟用一套3D Audio或虛擬環繞。
- PS5接AV功放時,設定正確HDMI裝置類型、聲道數與喇叭位置。
- PC版官方支援Dolby Access、DTS Sound Unbound或Windows Sonic for Headphones。
- 人聲被蓋住時先檢查Center Channel,不要只提高總音量。
- 重低音持續轟鳴,通常和擺位、分頻或Room Mode有關。
- 夜間可縮小動態範圍;獨立空間可保留較寬動態。
聲音如何支撐探索?
| 聲音層級 | 作用 |
|---|---|
| 近距離 | 腳步、呼吸、貨物和裝備 |
| 環境 | 風、雨、水、地形與建築回聲 |
| 方向提示 | 載具、機械、警報和遠方事件 |
| 低頻 | 大型機械、地面震動和災害規模 |
| 音樂 | 把移動、風景和情緒轉折連在一起 |
若所有聲音被壓成相似音量,玩家會失去距離感和方向提示。作品需要小聲腳步、突然風暴、遠方機械與歌曲之間的層次。
PS5耳機怎麼設定?
- 前往「設定 → 聲音 → 音訊輸出」。
- 確認Output Device為實際耳機或USB裝置。
- 使用PS5 3D Audio時,關閉耳機App的另一套虛擬環繞。
- 選擇前後與高度定位最自然的HRTF Profile。
- 從中性EQ開始,再微調低頻和高頻。
- 用腳步、遠方聲音與對白測試方向。
HRTF把三維聲音轉成雙耳訊號。最佳Profile不是低音最大,而是前後、上下和距離最穩定。
PS5接電視、Soundbar或AV功放
| 設備 | HDMI Device Type | 注意 |
|---|---|---|
| 電視喇叭 | TV | 避免再套過強虛擬音效 |
| Soundbar | Sound Bar | 使用eARC時確認Pass-through |
| AV功放 | AV Amplifier | 設定正確5.1/7.1和喇叭位置 |
| 耳機 | 實際耳機裝置 | 只開一套3D Audio |
PS5官方支援頁允許設定HDMI裝置類型、AV功放聲道和喇叭位置。裝置類型選錯時,Center或Surround資訊可能被錯誤Downmix。
Linear PCM和其他格式
PS5直接連接相容AV功放時,可先以Linear PCM驗證完整聲道和低延遲。使用電視eARC、Soundbar或特定空間音訊配置時,再依設備支援選擇相容格式。
- 確認每個裝置支援相同聲道和格式。
- 電視支援Pass-through時,避免不必要轉碼。
- 聲音延遲或中斷先測Linear PCM。
- AVR顯示的輸入格式和實際喇叭輸出要一起確認。
家庭劇院校正
- 完成喇叭距離、音量和Room Correction。
- Center Speaker和螢幕位置對齊。
- Surround不要為了存在感過度提高。
- AVR聲道數和實際喇叭一致。
- 避免同時開啟多套Upmixer和Virtualizer。
對白主要來自Center Channel。人物聲音模糊時,先確認Center沒有被遮擋、分頻和音量正確,再微調Dialogue Enhance。
重低音怎麼調?
| 項目 | 做法 |
|---|---|
| Crossover | 從自動校正值開始,小型喇叭可在80Hz附近測試 |
| Phase | 確認主喇叭與Sub在分頻區域沒有抵消 |
| Level | 不要用單次巨大聲音決定 |
| Placement | 避開造成嚴重峰值的角落 |
| Room Mode | 不同座位有低頻峰谷,必要時移動Sub或座位 |
正確低頻應在大型事件出現時有重量,平常環境聲不應持續轟鳴。問題可能來自房間,而非遊戲混音。
動態範圍怎麼選?
| 模式 | 適合 | 取捨 |
|---|---|---|
| Wide/Home Theater | 獨立空間和正常音量 | 安靜段更小聲,巨大事件更強 |
| Medium/TV | 電視、Soundbar和一般客廳 | 較容易聽清全部內容 |
| Night/Compressed | 夜間或低音量 | 情緒和規模落差縮小 |
PC版3D Audio
Kojima Productions確認,PC版支援Dolby Access、DTS Sound Unbound或Windows Sonic for Headphones。三者通常選一套即可。
- Windows Speaker Setup和實際裝置一致。
- 使用Windows Spatial Sound時,關閉耳機廠牌的Virtual 7.1。
- Soundbar或AVR確認HDMI、eARC和格式支援。
- USB DAC若只接受Stereo,可使用耳機空間渲染。
- 切換方案後重新啟動遊戲。
PS5版於2025年6月26日推出,PC版於2026年3月19日推出。PC版支援Dolby Access、DTS Sound Unbound和Windows Sonic for Headphones。
避免雙重虛擬環繞
- PS5 3D Audio+耳機虛擬7.1。
- Windows Sonic+Dolby Atmos for Headphones。
- Windows Spatial Sound+耳機App Surround。
- AVR Upmixer+Soundbar Virtual Surround。
- 遊戲Night Mode+AVR Dynamic Compression。
排查時只保留一層空間處理和一層動態壓縮,再逐項加入。多開通常會降低定位。
三段A/B測試
- 探索:聽腳步、風、雨、貨物和遠方事件。
- 高動態場景:聽前後移動、人聲和低頻是否互相遮蔽。
- 歌曲:聽人聲、音樂、環境和動態是否自然進場。
每次只改一個設定,音量對齊後再比較,並保留一組中性Fallback。
電影院格式和座位選擇可延伸閱讀電影院怎麼選?。
常見問題
PS5耳機要開3D Audio嗎?
可以先開啟並選最自然的HRTF Profile,但應關閉耳機App的另一套虛擬環繞。若前後定位更差,可回到Stereo比較。
家庭劇院用Linear PCM嗎?
PS5直接接相容AVR時可先用Linear PCM驗證完整聲道和低延遲。使用eARC或Soundbar時,再依設備支援選擇格式。
PC耳機要同時開Dolby和DTS嗎?
不要。Dolby Access、DTS Sound Unbound和Windows Sonic選一套即可,再關閉耳機廠商的虛擬環繞。
官方資料
《死亡擱淺2》的校正目標,是讓玩家分辨重量、距離、方向和情緒。訊號路徑正確、動態保留、人聲清楚,作品的孤獨和規模才會同時成立。

發表迴響