GAME LINKER 2026夏季開發者交流會於2026年7月17日在台北落幕,16組展示團隊與超過140位產業人士透過試玩、論壇及商務交流檢驗作品。台北國際電玩展團隊同時表示,2026年預計協助超過70組台灣獨立遊戲團隊,以現場或遠端方式參與日本、韓國、泰國、加拿大及立陶宛等海外展會。
這場活動呈現了一條逐漸成形的台灣獨立遊戲出海路徑:先透過小型交流活動取得玩家回饋,再整理商務定位與資金需求,接著利用海外展會、Indie Game Award及台北國際電玩展擴大作品能見度。
重點快讀
- GAME LINKER 2026共有16組團隊展示,活動主辦方公布現場超過140位產業人士參與。
- TGS規劃協助超過70組台灣團隊接觸多個海外遊戲展會。
- 實體展會可以直接觀察玩家在哪裡投入、困惑或中止試玩。
- 「加強投資策略性服務業實施方案」屬投資機制,由創投評估後與國發基金共同投入,性質不同於一般補助。
- Indie Game Award 2027免費開放全球團隊參賽,報名截止日為2026年8月19日。
- 2027台北國際電玩展將於2027年1月21日至24日在南港展覽館1館舉行。
GAME LINKER 2026帶來哪些成果?
GAME LINKER由台北國際電玩展與亞太遊戲高峰會共同舉辦,活動內容包含作品展示、現場試玩、開發者交流及產業論壇。2026年共有16組獨立遊戲、原創IP與桌遊團隊參加,展示作品橫跨PC、Nintendo Switch與行動平台。
現場團隊包括玩猴遊戲、Toii Games、正直香蕉、熊戲胞、魚拓遊戲、月月工作室及不或互動娛樂等。展示作品涵蓋《奪天行》、《電子神隱:都市傳說冒險團》、《自拍蟲蟲》、《大尾松鼠》、《月光旅團》與《怪怪船大作戰》等作品。
活動規模不如台北國際電玩展,但參加者集中在開發者、發行商、平台、投資與IP合作領域。團隊能在較低干擾的環境中獲得更完整的試玩觀察,也能直接討論發行、行銷及海外展出需求。
參展的第一項功能,是確認玩家在哪裡離開
不或互動娛樂創辦人暨製作人簡明哲分享,團隊曾隨TGS前往韓國PlayX4展出。玩家現場試玩時,開發者可以觀察哪些設計讓人產生興趣,也能看見玩家在哪個環節失去耐心。
這些資訊很難只靠團隊內部測試取得。熟悉作品的開發者通常已經知道操作規則、關卡目標及世界觀設定,容易忽略初次接觸者遭遇的理解成本。
一場有效的展會測試,至少應記錄以下資訊:
- 玩家需要多少時間理解主要操作。
- 第一個明顯卡關位置出現在哪裡。
- 玩家主動詢問最多的問題。
- 哪一段畫面或玩法最容易吸引旁觀者停下。
- 玩家離開後能否正確說出作品名稱與核心特色。
這些觀察可以回到教學設計、關卡節奏、Steam商店頁及宣傳影片。參展因此成為產品迭代的一部分,而非作品完成後才安排的宣傳行程。
小型團隊如何設定參展目標?
元位果凍總經理陳偉皓指出,團隊成立初期曾因成本考量延後參展,實際參與後才體會實體展會包含玩家測試、合作接觸及品牌溝通等多重價值。
團隊在報名前應先選定一項主要任務。
仍在開發早期:驗證玩法
這個階段的團隊需要確認核心循環能否被陌生玩家理解。展示版本應縮短前置劇情,讓玩家在數分鐘內接觸最具代表性的機制。
已有穩定Demo:累積願望清單與社群
此時需要準備清楚的遊戲名稱、QR Code、商店頁及社群入口。現場人潮只有在活動結束後仍能被再次觸及,才會形成長期價值。
正在尋找發行或投資:準備商務材料
發行商與投資人需要知道作品類型、目標市場、平台、開發進度、預算、團隊履歷與預計上市時間。只提供可玩版本,往往不足以支撐完整的合作判斷。
已準備進軍海外:降低語言與文化門檻
英文遊戲介紹、字幕、操作說明、名片及一頁式簡報應在出發前完成。團隊也需要確認作品名稱、商標及海外商店頁的搜尋一致性。
政府投資方案能為遊戲團隊提供什麼?
GAME LINKER論壇介紹的「加強投資策略性服務業實施方案」涵蓋遊戲產業。這項機制由合作創投先評估企業,再協助申請國發基金搭配投資,資金可用於產品開發、技術建置與市場拓展。
經濟部產業發展署於2026年5月公布,策略性服務業與製造業投資方案合計匡列200億元;方案過去已累計投資122家公司,國發基金投資約40.3億元,並帶動約137.6億元民間投資。
遊戲團隊在評估這項資源時,應先理解投資與補助的差異。投資方會檢視公司治理、產品市場、營收可能性、團隊執行能力與退出機制。只有創意概念,通常不足以完成投資評估。
適合提前準備的資料包括:
- 公司與核心團隊介紹
- 遊戲開發進度與里程碑
- 預算及資金用途
- 目標市場與競爭作品
- 發行及營收模式
- 目前累積的試玩、願望清單或社群數據
- 未來一至三年的產品規劃
文化題材如何轉化成可延伸的遊戲IP?
桌遊團隊赴原Saikin長期以遊戲化方式呈現台灣原住民族文化。創辦人張憲文在論壇中指出,文化顧問與社群夥伴能協助團隊確認內容主體,避免文化題材在遊戲化過程中被簡化或錯置。
團隊除了推出桌遊,也能與學校、博物館、地方文化館及教育單位合作。作品在這個過程中扮演參與工具,IP價值則可以延伸至教學、展覽、地方活動、授權及內容製作。
文化遊戲需要同時處理三個層次:
- 內容準確性:由文化持有者或顧問確認人物、語言、儀式與歷史脈絡。
- 遊戲可理解性:規則必須讓不熟悉文化背景的玩家進入。
- 合作延伸性:作品應能被教育、博物館與地方文化機構使用。
超過70組台灣團隊將前往哪些海外展會?
TGS團隊表示,2025年曾協助超過30組團隊參與海外活動,2026年規模預計擴大至超過70組。規劃接觸的展會包括:
- 日本Tokyo Indie Games Summit
- 加拿大XP Game Summit
- 韓國PlayX4
- 韓國BIC Festival
- 日本京都BitSummit
- 泰國gamescom asia x Thailand Game Show
- 立陶宛GameOn
團隊可能以實體攤位或遠端展示方式參與。不同展會面對的玩家、媒體、發行商與平台並不相同,作品需要依照展會屬性重新安排Demo、語言素材及商務目標。
海外參展的成果也不應只以現場人數計算。更值得追蹤的指標包括商務會議數量、有效聯絡人、媒體報導、願望清單成長、社群加入數,以及展後仍持續往來的合作對象。
Indie Game Award 2027如何報名?
Indie Game Award 2027於2026年7月1日至8月19日開放報名,不收取報名費,也不限制參賽團隊必須參加台北國際電玩展。每組開發團隊只能提交一款作品。
參賽作品須在2026年1月1日後上市、更新,或仍處於開發階段但能提供可試玩的Demo。初審由產業人士、遊戲媒體及社群領袖觀看實機影片評分,前40名作品進入複審,再由專業評審實際試玩。
評選涵蓋劇情、音效、美術、遊戲機制、創新及社會影響力等面向。獎項包括:
- 最佳劇情
- 最佳音效
- 最佳美術
- 最佳遊戲設計
- 最佳創新
- 最佳社會影響力
- 最佳學生遊戲
- 最佳遊戲
最佳遊戲Grand Prix得主可獲得1,000美元獎金。獲獎團隊另可取得2027 TGS展示、官方專訪、展場日報、海外社群曝光及合作展會優先入選等資源。
2027台北國際電玩展何時舉行?
2027台北國際電玩展將於台北南港展覽館1館舉行,各區時間如下:
- APGS亞太遊戲高峰會:2027年1月21日至22日
- B2B商務區:2027年1月21日至22日
- B2C玩家區:2027年1月21日至24日
- INDIE HOUSE與桌遊樂園:隨B2C玩家區展出至1月24日
全區已開放參展報名,詳細規則與後續異動以官方公告為準。
從現在到TGS,獨立團隊可以怎麼準備?
2026年7月至8月:整理作品定位
確認作品最希望取得的是玩家回饋、發行合作、資金、媒體曝光或願望清單。主要目標應清楚到能影響Demo內容和攤位安排。
8月19日前:評估IGA報名
符合資格的團隊應準備穩定Demo、遊戲影片、英文介紹及完整報名資料。即使沒有得獎,整理素材的過程也能改善商店頁和商務簡報。
8月至10月:完成參展與商務準備
建立中文與英文版本的一頁式介紹,整理團隊履歷、開發進度、預算、目標平台與合作需求。
展前兩個月:進行陌生玩家測試
邀請未接觸過作品的人試玩,記錄理解時間、離開位置及最常見問題。展場Demo應在有限時間內呈現作品最有辨識度的部分。
展後一週內:完成聯絡與資料整理
依合作潛力分類名片與聯絡人,寄出個人化跟進內容,並整理玩家數據、媒體素材及下一版調整項目。
常見問題
GAME LINKER和台北國際電玩展有什麼差別?
GAME LINKER規模較小,主要服務開發者交流、作品試玩及實務論壇。台北國際電玩展則包含大型玩家展、B2B商務區、獨立遊戲專區與產業論壇,適合已完成較完整展示及商務準備的團隊。
小型獨立團隊有必要參加海外展會嗎?
海外參展適合已經具備穩定Demo、英文資料及明確市場目標的團隊。開發早期可以先利用台灣的小型活動測試作品,確認玩家理解度後,再評估海外成本與可能效益。
Indie Game Award 2027報名截止日是什麼時候?
報名截止日為2026年8月19日。報名免費,每組開發團隊限一款作品,遊戲必須在2026年1月1日後上市、更新,或能提供開發中的可玩Demo。
參展前最重要的準備是什麼?
團隊需要先決定展會任務。測試玩法、增加願望清單、尋找發行商及爭取投資需要不同的Demo、說明資料和現場安排。目標越明確,展後越容易判斷投入是否產生效果。
政府的策略性服務業方案是補助嗎?
這項方案採投資模式,由合作創投進行評估,再與國發基金搭配投資。申請團隊需要提出公司、產品、市場及財務規劃,並接受投資條件與後續管理。
台灣遊戲出海需要一條可重複的路徑
GAME LINKER 2026的成果顯示,台灣獨立遊戲團隊正在建立更有連續性的市場路徑。小型交流會提供早期測試,政策與創投資源支撐開發,海外展會建立跨國連結,IGA與TGS則集中作品曝光與商務合作。
真正有效的國際化通常由多次測試、修正與跟進累積。當開發者能清楚記錄玩家反應、整理作品定位,並在每場展會後持續更新產品和合作名單,參展才會轉化成下一個版本、下一場會議及下一個市場。

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